【ファシリティ】近くに居ることの重要さ:プロジェクトルームの確保
Redgrayですこんばんわ。
プロジェクトマネジメントの課題事例を考察して、現場で使えるプロマネ小技集を積み上げていく「PM裏通り」にようこそ。
本ブログを「PMO、プロジェクトマネージャ」の指南書にすべく書き連ねていこうと思います。
今日もRPGを思い浮かべながら、日々のプロジェクトマネジメントにおける問題点を考えてみようと思う。
今日はプロジェクトメンバーが近くに居ることの重要さについて考えてみたい。
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近年、リモート開発を支援するツールは色々ある。カンバンツールのTrelloや、課題管理・プロジェクト管理ツールのJira | 課題 & プロジェクト追跡ソフトウェア | アトラシアンだ。この様にリモートコミュニケーションで、アジャイルで開発することも増えてきた。
ツールはうまく使うべきだが、一方で、直接コミュニケーションに勝るものはない。
規模の大きなプロジェクトになると全員をプロジェクトルームに詰め込むことは不可能になる。集めるメンバーにメリハリをつけるなら、チームや組織をまたぐ人、つまりプロジェクトにおけるチームリーダーや、業務部門・IT部門・ベンダーの代表者は、1つの部屋・プロジェクトルームに席を用意して、詰める形にすべきだ。
プロジェクトルームの確保は、プロジェクト成功のためには遵守すべき基本的な内容だが、場所がない、部屋の確保ができない、元の業務があり席を移動できない、などの理由から、おざなりになっているケースが散見される。
マネジメントもこのことの重要さをわかっていないことが多く、「その都度会議を開いてで集まればいいじゃない」という感覚でいることもしばしば。
「貝獣物語」で近くに居ることの重要さを実感する
RPGで考えてみよう。昔「貝獣物語」、「大貝獣物語」というRPGがあった。
主人公は4人の貝を背負ったキャラクター。だから貝獣だ。人ではない。ルックスはポケモン風のキャラだ。
と、ここまで記憶を頼りに文章を書いてみたが、画像が欲しいと検索したところ、4人のキャラのうち、一人だけ人間キャラが混ざっていた。忘れているものだ。
このRPGでは4人の主人公がそれぞれ世界の端っこからスタートする。
一人のキャラを操作し、街で買い物をして、敵を倒し、レベルを上げながら進んで行くところはよくあるRPGと同じだ。
このゲームシステムの面白いところは、主人公をいつでもプレイヤーの好きなタイミングで切り替えることができる点だ。
ドラクエ4の様に複数のキャラクターのストーリーが進んでいくわけだが、章立てになっているわけではない。本当にプレイヤーの好きなタイミングで操作する主人公を切り替えることができる。しばらく一人のキャラで話を進めたあとで、セレクトボタンか何か(忘れた)を押すと、次の主人公の場面、イベント、街にさっと切り替わるのだ。
自分の気の向くままに4人の主人公の話を切り替えながら、段々と4人は広大なマップ上で近づいていく。「この街、別のキャラがいたあの場所だ」なんて、プレイヤーは気づけるのだ。そして自分で4人の主人公を操作して、広大なフィールドで主人公同士が出会うのだ。自分で操作できるのだから、出会う場所もプレイするプレイヤーそれぞれ違っている。
なんて面白いシステムだ、と思ったものだ。
そして、一人で敵と戦ってきた苦労の末に、仲間と出会うので、
・仲間と出会うこと
・仲間と近くに居ること
・仲間と一緒に敵と戦うこと
この喜びを一層感じることができるゲームタイトルなのだ。
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プロジェクトでも一人一人の主人公であるメンバーは、それぞれ自分で考えて自分の業務、設計、課題解決などを行なっている。
でもプロジェクトメンバー皆が出会い、同じ部屋にいる、近くの席にいることで、
・議論から良い解決策が生まれる
・早いコミュニケーションから、課題を素早く解決できる
・タスクを早く関係者に渡せる
・雑談などでも仲良くなり、タスクの依頼をしても嫌な顔をされない。
など、良いことばかりあるのだ。マイナス面はほぼないと言って良いだろう。
まとめ
まとめると、プロジェクトルームを確保して、メンバー全員、または大きなプロジェクトであればチームや組織をまたぐキーパーソン、リーダーを近くの席に配置することが極めて重要だ、ということだ。
部屋が確保できなければ、席を近づけるだけでもいい。同じ席ブロックにプロジェクトメンバーを集めるのだ。
これを読んでも腑に落ちないプロジェクトマネージャは、貝獣物語をプレイし、近くに居ることの重要さを実感すべし。
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